
- class → 객체를 찍어내는 틀 (설계도)
- 인스턴스 - 클래스로부터 만들어지는 각 객체들
- 인스턴스 멤버 - 객체마다 별도로 멤버 소유
- 인스턴스 변수 - 동일한 클래스를 이용하여 객체들을 생성할 때 각각의 객체(인스턴스)들은 자신만의 필드를 가지며 이 필드는 인스턴스마다 별도로 생성
- 정적 멤버(=클래스 멤버) → 필드 정의 시 앞에 static 입력, 객체들이 하나의 멤버를 다른 객체와 공유
- 클래스 하나에 하나씩 생성되는 변수, 동일한 클래스로 생성된 모든 객체들은 하나의 정적 변수 공유, 객체 없이도 사용 가능, 사용 시 클래스명 뒤에 연산자( . ) 입력
<절차 지향 프로그램 ⇒ procedure: 절차 → 프로시저(=함수)의 집합>
- 객체 지향 프로그램(OOP)
객체 = 객체의 상태와 객체의 동작을 가짐.
모든 것을 부품화시켜서 결합, 각 메서드 재사용 가능
객체지향 제1원칙 ⇒ 상태는 행위를 통해서 변경한다상태 = 변수 / 행위 = 메서드
exercise=>메서드명
class Person4{
//상태 = 변수
private int weight = 100;
//행위 = 메서드 exercise=>메서드명
public void exercise(){
}
}
class Person4{
int weight = 100;
public void exercise(){
weight = weight - 10;
}
}
public class OOPEx02 {
public static void main(String[] args) {
Person4 p4 = new Person4();
System.out.println("p4의 몸무게: " + p4.weight);
p4.exercise();
System.out.println("p4의 몸무게: " + p4.weight);
}
}
class Person4{
//상태 = 변수
private int weight = 100;
public int getWeight(){
return weight;
}
//행위 = 메서드 exercise=>메서드명
public int exercise(){
weight = weight - 10;
return 0;
}
}
public class OOPEx02 {
public static void main(String[] args) {
Person4 p4 = new Person4();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
p4.exercise();
System.out.println("p4의 몸무게: " + p4.getWeight());
}
}
}
private → 다른 클래스에서 접근 불가 → 내부 데이터 훼손 우려 X
public → 어디에서든지 접근 가능
- 객체 지향 프로그래밍

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